لعبة درس أختبر نفسك — التقنية الرقمية 3 الثالث الثانوي — المسار العام
الثالث الثانوي — المسار العامالتقنية الرقمية 3تطبيقات الهواتف الذكية
حوّل درس «أختبر نفسك» إلى منافسة: لوحة حروف على السبّورة، فريقان، وأسئلةٌ من التقنية الرقمية 3 الثالث الثانوي — المسار العام — وحدة «تطبيقات الهواتف الذكية».
لماذا لعبة لهذا الدرس؟
المهارات الرقمية مصطلحاتٌ وخطوات؛ اللعبة تراجعها بسرعةٍ قبل التطبيق العمليّ في المعمل.
كيف تطبّقها في الحصّة
- اعرض المنصّة على السبّورة واختر التقنية الرقمية 3 — الثالث الثانوي — المسار العام.
- افتح وحدة «تطبيقات الهواتف الذكية» وقسّم الفصل إلى فريقين.
- يختار الفريق حرفاً على اللوحة، ويجيب عن سؤالٍ من درس «أختبر نفسك».
- اجعل الجولة السريعة مدخلاً لنشاط المعمل: الفريق الفائز يبدأ التطبيق أوّلاً.
- بعد الجولة اطبع تقرير الأداء أو ورقة عملٍ من الأسئلة نفسها.
دروس أخرى في وحدة تطبيقات الهواتف الذكية
أسئلة شائعة
كيف أستخدم لعبة حروف في درس أختبر نفسك؟
افتح المنصّة على السبّورة الذكيّة، اختر التقنية الرقمية 3 الثالث الثانوي — المسار العام ثم وحدة «تطبيقات الهواتف الذكية»، وقسّم الفصل فريقين. يختار الفريق خليّةً بحرفٍ فيظهر سؤالٌ من الدرس، ومن يجب أوّلاً يأخذ الخليّة، والفائز من يصل طرفَي اللوحة.
هل أسئلة درس أختبر نفسك مطابقة لكتاب الوزارة؟
نعم، أسئلة حروف و دروس مبنيّة على كتب وزارة التعليم وتمرّ بمراجعة جودة قبل النشر، ويمكن للمعلّم إضافة أسئلته الخاصّة إلى الدرس.
كم تستغرق جولة المراجعة؟
جولة كاملة بين ١٠ و١٥ دقيقة — مناسبة لختام الحصّة أو لمراجعة الوحدة قبل الاختبار.